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根據(jù)市場調查機構Interpret公布的最新報告,2018年第4季度電子競技的女性觀眾數(shù)量占比達到了30.4%,而在2016年這個比重僅為23.9%。考慮到在電子競技的觀眾和職業(yè)運動員中男性的比例依然非常高,因此6.5%的增長是相當大的飛躍。
該公司歐洲研究副總裁Tia Christianson在聲明中表示:“觀眾男女比例的改變仍然非常困難,這需要漫長的時間。不過這兩年內,女性觀眾的增加[6.5%]表明電子競技行業(yè)正朝著正確方向發(fā)展。如果未來兩年繼續(xù)保持這樣的趨勢,額外獲得6%的份額,那么電子競技的觀眾男女比例將會和傳統(tǒng)游戲主機/PC持平?!?/p>
她表示:“在電競行業(yè)中由于一些行業(yè)領軍者的努,女性在傳統(tǒng)電競游戲中的比重不斷增長。不過這些增長可能更多的來自非傳統(tǒng)電子競技類型,而是針對移動手機和平板電腦的電競游戲?!盋hristianson表示,自2016年以來女性觀眾幾乎每個季度都在增長。
游戲主機/PC上的電競選手中,只有35%是女性,而女性觀眾的比例僅為30%,觀看電競賽事的女性用戶數(shù)量僅占20%。不過休閑游戲(主要在移動設備上)的女性比例高達66%。Interpret表示電競女粉絲的增長可能是手機游戲的普及而帶動的。以Skillz(提供移動電競游戲的平臺)為例,2018年平臺前10大收入者中有7名是女性。
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