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2018年開始,支柱級(jí)VR大廠加大了6DOF領(lǐng)域的研發(fā)力度,那么,身為“6DOF定位交互配件”的NOLO又該如何應(yīng)對(duì)呢?
眾所周知,進(jìn)入2018年下半年之后,隨著Oculus Quest以及HTC Vive Focus六自由度(6DOF)開發(fā)套件的亮相,“6DOF”儼然成為了VR行業(yè)的新主題;顯而易見,如同國內(nèi)廠商在2017年就已經(jīng)把VR一體機(jī)推向了市場一樣,在“移動(dòng)VR平臺(tái)6DOF化”這股潮流中,國內(nèi)的開發(fā)商再次走在了行業(yè)前列——沒錯(cuò),這就是我們都不陌生的NOLO。
熟悉“87體驗(yàn)”的朋友都清楚,在2018年一整年的時(shí)間中,較之以往,NOLO在產(chǎn)品宣傳方面投入的力度明顯要高得多——用NOLO配合小米VR一體機(jī)/華為VR頭顯暢玩Steam平臺(tái)的VR游戲,早已是我們都不陌生的進(jìn)階級(jí)VR體驗(yàn)行為。但是,隨著2018年支柱級(jí)大廠開始在6DOF控制領(lǐng)域投入研發(fā)力度,當(dāng)這項(xiàng)新功能成為主流VR一體機(jī)設(shè)備的必備條件,身為“6DOF定位交互配件”的NOLO又該如何應(yīng)對(duì)呢?帶著這個(gè)疑問,在不久前剛剛舉辦的2018 VRCORE Awards頒獎(jiǎng)典禮活動(dòng)上,我們采訪了NOLO VR的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CMO徐晨,圍繞“2019年的移動(dòng)VR平臺(tái)格局”以及“如何打開C端VR市場”的話題進(jìn)行了詳細(xì)探討,一起來看:
Oculus Quest類似Apple,NOLO類似安卓
“明年的市場上一下子冒出來20個(gè)Oculus Quest——這種情況是很難發(fā)生的?!?/p>
關(guān)于“主流廠商發(fā)力6DOF,NOLO應(yīng)該怎么辦”這個(gè)話題,一上來,徐晨表現(xiàn)得非常坦然:
“這就像手機(jī)的系統(tǒng),主流只有iOS和安卓一樣——其它系統(tǒng)現(xiàn)在的份額可以忽略不計(jì)。我認(rèn)為Oculus Quest就像是蘋果,它的市場占有率達(dá)到20%是沒問題的——就像蘋果在智能手機(jī)市場上的占有率在20%一樣;剩下的80%,是安卓。而NOLO目前的發(fā)展,就是去向安卓學(xué)習(xí)?!?/p>
“隨著Oculus Quest的發(fā)布,移動(dòng)VR時(shí)代的大門已經(jīng)打開,6DOF定位交互功能進(jìn)入大眾消費(fèi)者的認(rèn)知,開始成為VR一體機(jī)的標(biāo)配功能。坦白講關(guān)于6DOF的交互技術(shù),其技術(shù)門檻其實(shí)是很高的。NOLO VR最大的優(yōu)勢,不僅是擁有自主研發(fā)的聲光電定位技術(shù)——PolarTraq,還有一直以來對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的打磨和積累,對(duì)于NOLO 來講這是最寶貴的財(cái)產(chǎn)。Oculus現(xiàn)在發(fā)布Oculus Quest,也證明了NOLO之前的判斷和一直以來的堅(jiān)持,是正確的?!?/p>
年度行業(yè)大事件:Oculus Go & Oculus Quest
“要說今年印象最深的VR行業(yè)事件,那無疑就是Oculus Go的登場,以及Oculus Quest的亮相了?!?/p>
談到“2019行業(yè)大事件”這個(gè)問題,徐晨的回答沒有絲毫遲疑:
“剛才我在演講的時(shí)候,有一頁P(yáng)PT寫得很清楚:PC端VR市場的同比增長率是2%,移動(dòng)VR一體機(jī)的增長在230%以上——差別還是非常明顯的?!?/p>
“VR一體機(jī)發(fā)展的兩個(gè)重要節(jié)點(diǎn),就是Oculus Go和Oculus Quest——Oculus Go是下沉到C端的平民化VR設(shè)備,而Oculus Quest,預(yù)示了下一波浪潮的開啟趨勢?!?/p>
“ Oculus愿意投入資源來教育培養(yǎng)市場,我們當(dāng)然是很開心的?!?/p>
平臺(tái)商眼中的VR游戲:不一樣的新規(guī)則
盡管2018年的發(fā)力重點(diǎn)在于硬件設(shè)備,但作為擁有NOLO HOME的VR內(nèi)容平臺(tái)商,NOLO對(duì)于軟件內(nèi)容方面的建設(shè)還是非常上心的——而在“什么樣的內(nèi)容可以得到用戶認(rèn)可”這個(gè)問題上,徐晨也有自己的觀點(diǎn):
“在我們熟悉的游戲市場,例如手游市場上,一家大規(guī)模的手游公司,可能接二連三地產(chǎn)出優(yōu)秀作品——但在VR行業(yè)這個(gè)規(guī)則都變了:哪怕只有一個(gè)人,也有可能開發(fā)出熱賣全球的爆款游戲;。”
“手游有大量的數(shù)據(jù)支持,有大量的成功實(shí)例可以借鑒,從業(yè)者也都清楚行業(yè)趨勢——然而VR沒有,對(duì)于VR游戲來說一切都是從零開始的,沒有任何人有優(yōu)勢,也沒有任何人存在劣勢。在這VR內(nèi)容的‘開荒時(shí)代’,誰對(duì)VR、對(duì)VR用戶的理解更深刻、更準(zhǔn)確、更敏銳,這樣不光能把VR游戲做好,更可以獲得‘首殺’的這份榮譽(yù)。”
“我和《Beat Saber》的團(tuán)隊(duì)見過兩次,他們的團(tuán)隊(duì)很小,并且CEO既不是做游戲也不是VR內(nèi)容行業(yè)出身——他是做音樂的。然后,他把他的音樂,做到了一款VR作品里,成為了全球最火爆的VR游戲。這意味著什么?這就意味著開發(fā)者需要對(duì)用戶的洞察,和對(duì)硬件的理解,都非常敏銳,然后在此基礎(chǔ)上揮灑他的創(chuàng)意,才有可能撬動(dòng)更大的市場。我們當(dāng)然希望這種開發(fā)者越多越好,因?yàn)閮?yōu)秀的內(nèi)容是帶動(dòng)VR行業(yè)發(fā)展,并且最貼近游戲人群的落腳點(diǎn)。當(dāng)然,《Beat Saber》現(xiàn)在是網(wǎng)易在代理,網(wǎng)易會(huì)把它變成‘中國版’——憑借網(wǎng)易對(duì)中國市場用戶的洞察,相信到時(shí)候也會(huì)把‘中國版’做得比較好。”
“最了解VR的不一定是平臺(tái)廠商,最了解這個(gè)領(lǐng)域的可能是VR用戶,也可能是VR開發(fā)者——所以在‘什么樣的VR游戲能受人歡迎’這個(gè)話題上,我不一定有話語權(quán)。NOLO VR能做好的是為開發(fā)者和用戶提供一套最適合用戶的定位交互產(chǎn)品,以及一個(gè)開放的內(nèi)容平臺(tái),讓開發(fā)者擁有良好的設(shè)備去制作和展示優(yōu)秀的VR內(nèi)容;以親民的價(jià)格,簡單便捷的操作方式,讓用戶體驗(yàn)到6DOF的VR內(nèi)容。”
2019年的新目標(biāo)
“2019年,我們希望可以從手游、PC、主機(jī)上‘搶’一批用戶過來,或者讓更多的新用戶加入VR移動(dòng)端,創(chuàng)造一個(gè)全新的增量市場——特別是之前對(duì)VR沒什么直觀認(rèn)識(shí)的新手用戶?!?/p>
“最開始,我們在國外的目標(biāo)是極客市場,當(dāng)時(shí)我們的產(chǎn)品能夠解決問題,但確實(shí)不夠簡便,所以只適合極客用戶——但那已經(jīng)成為過去式,現(xiàn)在我們的產(chǎn)品已經(jīng)具備了開辟VR新手C端市場的能力;之前所謂的‘C端’僅僅是小眾極客市場,如今的用戶范圍擴(kuò)大了。更多的人群開始重新認(rèn)識(shí)并且再度接受VR,我認(rèn)為,這就是6DOF移動(dòng)VR潮流帶來的直接好處?!?/p>
關(guān)于“NOLO明年的新目標(biāo)”這個(gè)話題,徐晨回答就是以上展望內(nèi)容。
從一開始的Kickstarter眾籌項(xiàng)目,到之后搭配手機(jī)VR盒子站住了腳跟,再到隨后抓住VR一體機(jī)的潮流正式確立行業(yè)地位,NOLO有條不紊地在VR行業(yè)走出了一條屬于自己的道路——作為經(jīng)歷過2018年行業(yè)降溫但依舊保持著創(chuàng)新活力的國內(nèi)VR廠商代表,在6DOF技術(shù)方向上繼續(xù)奮進(jìn)之余,2019年的NOLO又會(huì)在平臺(tái)建設(shè)方面取得何等成就?讓我們拭目以待吧!
來源:87870
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