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高層釋放“推動增加網(wǎng)絡娛樂消費”信號 或推動游戲產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2020-02-17

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2020年春節(jié)前后,新型冠狀病毒引發(fā)的肺炎疫情成為中國經(jīng)濟最大的一只“黑天鵝”。在疫情沖擊下,春節(jié)消費黃金周期不復存在,餐飲、旅游、電影等線下行業(yè)經(jīng)受了較大的壓力。而隨著人們的消費從線下轉(zhuǎn)為線上,在線教育、網(wǎng)絡娛樂、遠程辦公、生鮮電商等“宅經(jīng)濟”形態(tài),由于承接了原屬于線下的流量,受疫情影響較小,維持了正常的發(fā)展態(tài)勢。

在不斷以更加有力的防控舉措面對疫情同時,保障、恢復與推動整體經(jīng)濟的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,也開始成為越來越多人思考關注的問題。

可以看出,在整體經(jīng)濟受到疫情沖擊的情況下,“宅經(jīng)濟”這種新興消費行業(yè)由于滿足了人們在“足不出戶”時的各種需求,相較從前獲得了更多認可。

作為網(wǎng)絡娛樂和數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,中國游戲行業(yè)在近年來一直保持著穩(wěn)定增長。根據(jù)最新發(fā)布的《2019游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2019年中國游戲市場實現(xiàn)銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動游戲收入1581.1億元,同比增長18.0%,占整體游戲收入68.5%,單此一項便遠超電影院線等線下內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的全年收入,為經(jīng)濟發(fā)展與人們的精神文化需求提供了越來越有力的支撐。

在產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,產(chǎn)品數(shù)量穩(wěn)步增長的同時,中國游戲產(chǎn)業(yè)也通過高質(zhì)量的發(fā)展路線,實現(xiàn)了游戲產(chǎn)品品質(zhì)和文化價值的共同提升。近些年來,游戲不僅成為大眾喜聞樂見的娛樂方式,也不斷的主動尋求供給側(cè)變革,為全社會提供了越來越多正能量的文化指引,逐步展現(xiàn)更多的正向價值與可能。

近期意外來臨的這場疫情,雖然對社會正常運轉(zhuǎn)造成了較大影響,但從另一個角度,也進一步凸現(xiàn)和放大了游戲的產(chǎn)業(yè)價值與社會效應——在這期間,游戲產(chǎn)業(yè)一方面滿足了人民群眾多元的娛樂需求,成為整個大盤經(jīng)濟應對疫情沖擊的重要助力。另一方面也在一定程度上承擔了全民“心理咨詢師”角色,幫助民眾在疫情期間維持積極心態(tài)、減緩焦慮,成為支援全社會抗擊疫情的精神后勤。

這些,或許正是市場、社會乃至高層重新認知游戲的契機。

除了自身“發(fā)光發(fā)熱”外,作為一個與上下游關聯(lián)密切的行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)近些年的發(fā)展也惠及諸多行業(yè)——可以說,游戲產(chǎn)業(yè)的“輻射效應”正越來越明顯。

游戲陀螺關注到,最近一段時間,直播領域的斗魚,因為來自游戲的流量大增,其在App Store上的排名創(chuàng)下近5個月來的新高;在數(shù)碼硬件方面,剛剛正式進入中國大陸市場的Switch也因為喜愛游戲的“宅男宅女”的突增而面臨斷貨的局面。

不止如此,對于網(wǎng)絡文學、動漫、電競甚至廣告等產(chǎn)業(yè)來說,游戲都發(fā)揮著舉足輕重的影響力。

游戲是上游的網(wǎng)絡文學和動漫最重要的變現(xiàn)手段之一。以閱文集團為例,2019年上半年,其來自版權(quán)運營的收入同比增長280%,其中游戲改編是重要方式之一。

在硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,游戲是重要的推動力?!俺噪u”的大火,直接帶動了游戲PC的普及,讓日漸衰落的PC產(chǎn)業(yè)找到新的增長點。而《王者榮耀》手游的普及,讓人們對手機性能需求大大提升,直接催生了“游戲手機”這一新興品類。

在網(wǎng)絡廣告行業(yè)中,游戲企業(yè)是最重要的廣告主之一。根據(jù)統(tǒng)計,早在2018年,我國的游戲企業(yè)在買量廣告上的支出就達到400億元,成為廣告行業(yè)的重要支撐。

而對于下游的直播產(chǎn)業(yè)來說,游戲則是產(chǎn)業(yè)基礎——來自游戲的流量,是直播網(wǎng)站最大也最重要的類型。

值得關注的是,游戲及相關產(chǎn)業(yè)還不斷與線下連接,成為文旅等行業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展的推動者。比如在騰訊與云南合作的“新文旅IP戰(zhàn)略合作計劃”中,騰訊游戲就通過旗下《QQ炫舞》的“篝火計劃”、《一起來捉妖》的“云南萬物有靈計劃”、《英雄聯(lián)盟》的“校園電競文創(chuàng)村”, 助力云南新文旅IP塑造。

而作為游戲產(chǎn)業(yè)下游的電競產(chǎn)業(yè),更與實體經(jīng)濟有著千絲萬縷的聯(lián)系。近些年來,在電競產(chǎn)業(yè)的帶動下,不少與電競賽事、內(nèi)容、直播相關的新興企業(yè)脫穎而出,成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新的“獨角獸”,而上海市政府也借這股“東風”,提出打造“全球電競之都”的目標。

不難看出,游戲產(chǎn)業(yè)向上激活IP、硬件廠商等,向下推動電競、直播、廣告等行業(yè),橫向連接線下文旅等產(chǎn)業(yè),激活和重塑了眾多產(chǎn)業(yè)的價值,已成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中的重要角色。這種角色不僅讓它可以滿足人民群眾的精神文化需求,也讓它成為關聯(lián)產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的新動能。

當下,以游戲等為代表的宅經(jīng)濟在疫情期間的較好表現(xiàn),已經(jīng)印證了中國經(jīng)濟多元化發(fā)展的基本面,也向國家與社會展現(xiàn)了自身的更多可能。當不久的未來,隨著疫情逐漸平息,社會與經(jīng)濟開始恢復增長,我們也希望它可以承擔更多,成為經(jīng)濟復蘇的開路先鋒與新興業(yè)態(tài)的拉動力量。

隨著5G、云游戲、VR等趨勢的到來,我們期待游戲產(chǎn)業(yè)能進一步釋放價值潛力,并與其他行業(yè)一起,在國民經(jīng)濟中發(fā)揮越來越大的價值。

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