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休閑電競(jìng)報(bào)告:今年市場(chǎng)預(yù)計(jì)超116億 2.4億用戶挑戰(zhàn)商業(yè)模式創(chuàng)新

作者: 編輯 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2021-07-09

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近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《休閑電競(jìng)發(fā)展前景報(bào)告》,報(bào)告圍繞休閑電競(jìng)的市場(chǎng)狀況、用戶規(guī)模、用戶屬性、企業(yè)布局等內(nèi)容展開(kāi),并深入剖析了休閑電競(jìng)產(chǎn)品狀況,產(chǎn)品流水、變現(xiàn)模式、研發(fā)特點(diǎn)、獲客特點(diǎn)等多個(gè)領(lǐng)域,在此基礎(chǔ)上,對(duì)休閑電競(jìng)的商業(yè)化前景進(jìn)行了深入分析。

數(shù)據(jù)顯示:

休閑電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模今年預(yù)計(jì)達(dá)116.4億元 部分海外商業(yè)模式需關(guān)注

2020年休閑電競(jìng)用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.38億人,今年預(yù)計(jì)2.45億

性及大齡用戶占比居高 具備差異化用戶屬性

八成以上頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品收入達(dá)到億元級(jí)別

除此之外,報(bào)告還公布了更多休閑電競(jìng)市場(chǎng)數(shù)據(jù)。

本篇文章摘自伽馬數(shù)據(jù)《休閑電競(jìng)發(fā)展前景報(bào)告》。欲獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并請(qǐng)聯(lián)系工作人員(微信號(hào):gamashuju)

當(dāng)前市場(chǎng)規(guī)模達(dá)百億元

部分海外商業(yè)模式需關(guān)注

從市場(chǎng)收入來(lái)看,休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)百億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到116.40億元。增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)在10上下。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

備注:休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模主要涵蓋“同步競(jìng)技”“異步競(jìng)技”兩種模式,產(chǎn)品收入來(lái)源包括內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)與廣告變現(xiàn)獲取流水

目前,休閑電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)階段的主要收入仍來(lái)源于內(nèi)購(gòu)——普遍通過(guò)消耗道具、皮膚外觀等方式獲取收益。但隨著廣告模式的發(fā)展,未來(lái)更多休閑電競(jìng)產(chǎn)品也有望通過(guò)這一模式變現(xiàn)。此外,海外休閑電競(jìng)游戲企業(yè)的商業(yè)化模式也值得借鑒,比如基于平臺(tái)模式的會(huì)員制付費(fèi)、賽事品牌合作等形式也有望拓展休閑電競(jìng)新的變現(xiàn)思路,進(jìn)而拓展休閑電競(jìng)的市場(chǎng)空間。

用戶規(guī)模已超過(guò)2.3億人

賽事運(yùn)營(yíng)體系成熟或?qū)⑼苿?dòng)用戶增長(zhǎng)

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2020年休閑電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)到2.38億人,預(yù)計(jì)未來(lái)將持續(xù)增長(zhǎng),2023年有望超過(guò)2.8億人。

但這也需要更多優(yōu)秀產(chǎn)品進(jìn)行推動(dòng),同時(shí)賽事體系需要構(gòu)建完善,進(jìn)而強(qiáng)化休閑電競(jìng)的競(jìng)技體驗(yàn)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

備注:休閑電競(jìng)游戲用戶規(guī)模主要涵蓋“同步競(jìng)技”“異步競(jìng)技”兩種模式的產(chǎn)品

在賽事領(lǐng)域,部分海外平臺(tái)已有布局,并組建了具備代表性的賽事運(yùn)營(yíng)體系,強(qiáng)化了對(duì)于用戶的吸引力,并促進(jìn)了更多泛用戶參與到休閑電競(jìng)賽事之中。未來(lái)中國(guó)游戲企業(yè)也需要推動(dòng)休閑電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)體系走向成熟,進(jìn)而吸引更多用戶參與賽事。

“女性”、“30+”成兩大用戶關(guān)鍵詞與

重度電競(jìng)的差異化預(yù)示潛在機(jī)會(huì)

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),相比于中重度電競(jìng)產(chǎn)品,頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品用戶分布呈現(xiàn)出女性用戶、30歲以上用戶占比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競(jìng)未來(lái)發(fā)展的重要機(jī)會(huì)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:頭部產(chǎn)品指伽馬數(shù)據(jù)在中重度移動(dòng)電競(jìng)及休閑電競(jìng)中各選取的收入TOP20產(chǎn)品,中重度移動(dòng)電競(jìng)收入主要為內(nèi)購(gòu)流水收入,休閑電競(jìng)收入涵蓋內(nèi)購(gòu)流水收入與廣告收入兩部分,下同。

這主要因?yàn)椋F(xiàn)有中重度移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品由于玩法復(fù)雜,對(duì)于用戶的挖掘更多集中于男性用戶及年輕用戶,而休閑電競(jìng)具備上手難度低、時(shí)間碎片化等特點(diǎn),有助于降低用戶游戲門(mén)檻,也成為女性用戶及大齡用戶占比較高的重要原因,如創(chuàng)夢(mèng)天地旗下《夢(mèng)幻花園》、樂(lè)元素旗下《開(kāi)心消消樂(lè)》均具備女性用戶占比較高的特點(diǎn)。未來(lái)休閑電競(jìng)也有望依托于此深度挖掘市場(chǎng),并與中重度電競(jìng)實(shí)現(xiàn)互補(bǔ)發(fā)展。

頭部休閑電競(jìng)市場(chǎng)存較高突圍機(jī)會(huì)

從頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品的研發(fā)商歸屬來(lái)看,既有騰訊游戲、創(chuàng)夢(mèng)天地、巨人網(wǎng)絡(luò)等頭部游戲企業(yè),也有營(yíng)收10億元以下的中小型游戲企業(yè)。休閑電競(jìng)產(chǎn)品市場(chǎng)機(jī)會(huì)處于早期,現(xiàn)階段各團(tuán)隊(duì)仍有較大機(jī)會(huì)依托趣味性核心玩法吸引大量用戶關(guān)注,并實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品突圍。在更多游戲企業(yè)的推動(dòng)下,未來(lái)休閑電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模也有望進(jìn)一步擴(kuò)大。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

目前已有多家大型游戲企業(yè)在這一領(lǐng)域布局,進(jìn)一步論證了這一領(lǐng)域的市場(chǎng)潛力。

▌騰訊游戲

自主研發(fā)+投資收購(gòu)強(qiáng)化休閑品類布局

資源融合或?qū)⑼卣剐蓍e電競(jìng)發(fā)展空間

騰訊游戲以自主研發(fā)+投資收購(gòu)為主,在休閑電競(jìng)領(lǐng)域積累了一定優(yōu)勢(shì)。自主研發(fā)方面,騰訊游戲自研產(chǎn)品《跳一跳》在用戶量級(jí)、留存狀況等方面取得較優(yōu)表現(xiàn)。此外,產(chǎn)品也曾舉辦過(guò)線下休閑電競(jìng)賽事,并吸引了一定量級(jí)用戶的關(guān)注。投資收購(gòu)方面,騰訊游戲收購(gòu)主打休閑產(chǎn)品的游戲公司Voodoo,后者已在全球發(fā)布超100款產(chǎn)品,并獲數(shù)十億次下載,相關(guān)產(chǎn)品也具備轉(zhuǎn)化成休閑電競(jìng)的潛力。憑借自主研發(fā)+投資收購(gòu),騰訊游戲在休閑電競(jìng)研發(fā)、發(fā)行、全球化等多方面的能力得到深化,同時(shí),依托企業(yè)在用戶運(yùn)營(yíng)、賽事、直播等電競(jìng)相關(guān)方面的固有沉淀,未來(lái)騰訊游戲有望通過(guò)各方面資源的融合,持續(xù)拓展休閑電競(jìng)的市場(chǎng)空間。

▌創(chuàng)夢(mèng)天地

產(chǎn)品助力覆蓋上億電競(jìng)用戶

休閑電競(jìng)領(lǐng)域具備發(fā)展前景

創(chuàng)夢(mèng)天地深耕消除游戲領(lǐng)域,旗下《夢(mèng)幻花園》是運(yùn)營(yíng)時(shí)間最長(zhǎng)的“消除+經(jīng)營(yíng)”類游戲。目前創(chuàng)夢(mèng)天地旗下產(chǎn)品MAU為1.38億,并布局了線下店業(yè)務(wù),形成騰訊視頻好時(shí)光和QQ Family雙品牌運(yùn)營(yíng)策略。較高的用戶規(guī)模和線下店業(yè)務(wù),是創(chuàng)夢(mèng)天地布局休閑賽事的基礎(chǔ),《夢(mèng)幻花園》電競(jìng)賽事曾經(jīng)落地在創(chuàng)夢(mèng)天地線下店騰訊視頻好時(shí)光里,而場(chǎng)館也將為更多休閑賽事的落地奠定較好的基礎(chǔ)。除消除類游戲外,競(jìng)技游戲是創(chuàng)夢(mèng)天地第二賽道,創(chuàng)夢(mèng)天地競(jìng)技手游《全球行動(dòng)》布局電競(jìng)賽事已達(dá)2年,全國(guó)大賽城市賽也已啟動(dòng),全國(guó)大賽西安站于6月份啟動(dòng),未來(lái)其旗下另一款競(jìng)技類游戲《小動(dòng)物之星》也會(huì)開(kāi)啟電競(jìng)賽事。

同時(shí),為進(jìn)一步了解休閑電競(jìng)的產(chǎn)品特點(diǎn),伽馬數(shù)據(jù)圍繞多個(gè)層面對(duì)休閑電競(jìng)的產(chǎn)品狀況進(jìn)行了深入分析。

八成以上頭部產(chǎn)品收入達(dá)到億元級(jí)別

部分產(chǎn)品收入已超過(guò)中重度電競(jìng)

從產(chǎn)品流水維度來(lái)看,八成以上休閑電競(jìng)頭部產(chǎn)品收入達(dá)到億元級(jí)別,這也說(shuō)明相關(guān)產(chǎn)品具備不錯(cuò)的商業(yè)化能力,而部分產(chǎn)品收入已超過(guò)了中重度電競(jìng)產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

內(nèi)購(gòu)主流廣告模式正在興起

未來(lái)多元化變現(xiàn)形式或出現(xiàn)

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),除了內(nèi)購(gòu)變現(xiàn),廣告變現(xiàn)正在興起外。未來(lái)休閑電競(jìng)產(chǎn)品的變現(xiàn)形式還有多元化探索的空間。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

一方面,休閑電競(jìng)可借鑒部分中重度電競(jìng)產(chǎn)品的變現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)與多元化的外延變現(xiàn)模式,在賽事、訂閱服務(wù)等方面進(jìn)行拓展;另一方面可多留意休閑游戲領(lǐng)域快速發(fā)展的廣告模式,進(jìn)而提升變現(xiàn)效率。在多方面影響下,未來(lái)休閑電競(jìng)多元化的變現(xiàn)模式或?qū)⒊霈F(xiàn)。

玩法門(mén)檻低但可探索性強(qiáng)

長(zhǎng)線模式也具備代表性產(chǎn)品產(chǎn)出

相較于中重度電競(jìng)產(chǎn)品,休閑電競(jìng)產(chǎn)品玩法類型也較為豐富,涵蓋到消除、射擊、吞噬等多個(gè)類型,這說(shuō)明休閑電競(jìng)產(chǎn)品在玩法類型上也具備較高的可探索性,并朝著更多品類展開(kāi)探索。同時(shí),雖然玩法較為簡(jiǎn)單,但部分頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品同樣具備長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的市場(chǎng)化成果,如以《球球大作戰(zhàn)》為代表的產(chǎn)品在自身品質(zhì)的基礎(chǔ)上從特性出發(fā),通過(guò)穩(wěn)定的游戲內(nèi)容更新頻率、發(fā)布資料片等方式豐富自身玩法,持續(xù)為現(xiàn)有用戶帶來(lái)新鮮體驗(yàn)的同時(shí),強(qiáng)化新用戶的內(nèi)容消耗儲(chǔ)備,從而實(shí)現(xiàn)了較長(zhǎng)的生命周期。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

八成產(chǎn)品安裝包不足500M

獲客更易移植簡(jiǎn)單

相較于中重度電競(jìng)產(chǎn)品,休閑電競(jìng)產(chǎn)品擁有更小的安裝包體,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,年流水TOP20產(chǎn)品中八成安裝包體大小不足500M。一方面,較小的包體有利于降低產(chǎn)品對(duì)于終端設(shè)備的配置要求,從而擴(kuò)大潛在用戶覆蓋范圍;另一方面,較小的包體表示游戲內(nèi)容能夠以較高還原度在H5、小程序等平臺(tái)上進(jìn)行移植,在保持用戶體驗(yàn)一致的情況下拓展不同渠道用戶接觸面。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

65的用戶單局5分鐘以下

游戲時(shí)間短反而蘊(yùn)含巨大商機(jī)

單局游戲時(shí)長(zhǎng)較短也是休閑電競(jìng)產(chǎn)品的特點(diǎn)之一,碎片化游戲時(shí)間更符合快節(jié)奏生活需求,這將作為與中重度電競(jìng)產(chǎn)品的差異點(diǎn)吸引用戶嘗試。同時(shí),這一特點(diǎn)有助于提升廣告的獲客效果,單局時(shí)長(zhǎng)較短的特質(zhì)有利于產(chǎn)品對(duì)核心玩法進(jìn)行體驗(yàn)與壓縮,進(jìn)而方便產(chǎn)品可通過(guò)視頻廣告、試玩廣告等形式向用戶精確傳達(dá)游戲樂(lè)趣,并且在進(jìn)入游戲后快速體驗(yàn)核心玩法,進(jìn)而優(yōu)化用戶的轉(zhuǎn)化及留存效果。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

產(chǎn)品層面革新不足

用戶本身特性帶來(lái)留存問(wèn)題

現(xiàn)階段,休閑電競(jìng)也面臨一些問(wèn)題有待解決。一方面來(lái)源于產(chǎn)品層面,在產(chǎn)品上,休閑電競(jìng)頭部產(chǎn)品在玩法革新層面陷入瓶頸,從相關(guān)產(chǎn)品來(lái)看,上線三年以上的老產(chǎn)品占比達(dá)到60,與中重度電競(jìng)老產(chǎn)品營(yíng)收維持相對(duì)穩(wěn)定的現(xiàn)象不同,休閑電競(jìng)多款產(chǎn)品生命周期已處于衰退階段。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

另一方面來(lái)源于用戶維度,用戶本身在休閑游戲產(chǎn)品的留存便不長(zhǎng)久,且容易流失,超過(guò)六成用戶一年以內(nèi)便會(huì)更換產(chǎn)品,造成多款休閑電競(jìng)產(chǎn)品難以獲取長(zhǎng)期收益。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

此外,在產(chǎn)品與用戶之外,休閑電競(jìng)產(chǎn)品還面臨著容易被抄襲的局面,由于核心玩法簡(jiǎn)單,產(chǎn)品復(fù)制難度低,而畫(huà)質(zhì)、技術(shù)水平等常見(jiàn)差異化維度難以為其樹(shù)立充足的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,使得抄襲成為休閑電競(jìng)產(chǎn)品需要面對(duì)的重大風(fēng)險(xiǎn)。最后,伽馬數(shù)據(jù)也對(duì)休閑電競(jìng)的商業(yè)化前景展開(kāi)了深入分析。

打造與中重度電競(jìng)差異化賽道是未來(lái)關(guān)鍵

休閑電競(jìng)產(chǎn)品依托于較大體量用戶的支撐,現(xiàn)階段已實(shí)現(xiàn)了一定的商業(yè)預(yù)期,但未來(lái)若想更近一步發(fā)展,利用差異化產(chǎn)品特性與中重度電競(jìng)產(chǎn)品形成對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的互補(bǔ),是休閑電競(jìng)產(chǎn)品未來(lái)長(zhǎng)期發(fā)展的關(guān)鍵。

目前,休閑電競(jìng)產(chǎn)品在游戲時(shí)長(zhǎng)、用戶群體、用戶付費(fèi)等多個(gè)方面具備與中重度電競(jìng)產(chǎn)品的差異點(diǎn),這也意味著休閑電競(jìng)未來(lái)并不能采取與中重度電競(jìng)相同的發(fā)展路徑,未來(lái)在休閑電競(jìng)的發(fā)展過(guò)程中,從游戲商業(yè)模式到賽事舉辦方式,再到休閑電競(jìng)游戲平臺(tái)或賽事平臺(tái)的組建,都是需要重點(diǎn)拓展的方向,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自身完善的產(chǎn)業(yè)鏈模式與商業(yè)體系。

備注:以上為兩種電競(jìng)模式的普遍差異,不排除部分特定產(chǎn)品出現(xiàn)特殊狀況。

填補(bǔ)單款產(chǎn)品生命周期短板

休閑電競(jìng)用戶平臺(tái)具備發(fā)展前景

雖然留存狀況并不穩(wěn)定,但休閑電競(jìng)游戲用戶整體數(shù)量較為恒定,基于核心用戶群體的支撐,休閑電競(jìng)用戶平臺(tái)或?qū)⒕邆漭^大發(fā)展前景。第一,休閑電競(jìng)用戶平臺(tái)能夠聚集多款游戲產(chǎn)品資源,為不同偏好用戶提供豐富的游戲內(nèi)容,進(jìn)而確保用戶長(zhǎng)期留存在平臺(tái)體系內(nèi)。第二,休閑電競(jìng)平臺(tái)模式能緩解中小型開(kāi)發(fā)者獲取用戶的壓力,現(xiàn)階段應(yīng)用市場(chǎng)高額分成及流量渠道用戶獲取成本的提升已對(duì)中小型開(kāi)發(fā)者造成較大壓力,休閑電競(jìng)平臺(tái)的出現(xiàn)能幫助開(kāi)發(fā)者更專注于產(chǎn)品的研發(fā)。第三,休閑電競(jìng)用戶平臺(tái)對(duì)產(chǎn)品的統(tǒng)一運(yùn)作有助于探索休閑電競(jìng)多元化的商業(yè)模式,以平臺(tái)形式發(fā)展不必受制于單款產(chǎn)品的生命周期,能強(qiáng)化休閑電競(jìng)在賽事、俱樂(lè)部等多個(gè)領(lǐng)域的探索。

▌商業(yè)化平臺(tái)案例——Skillz

年收入超2億美元

Skillz平臺(tái)仍具備較高成長(zhǎng)性

美國(guó)的Skillz是目前發(fā)展?fàn)顩r良好的休閑電競(jìng)平臺(tái)之一,其成熟的商業(yè)模式能夠?yàn)閲?guó)內(nèi)休閑電競(jìng)的發(fā)展提供參考。Skillz平臺(tái)的業(yè)務(wù)模式主要為“小游戲+競(jìng)技賽事”,該平臺(tái)并未從外部接入廣告,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)游戲體驗(yàn)好,平臺(tái)以小游戲?yàn)榛A(chǔ)組建賽事,并從賽事獎(jiǎng)金中抽取一部分作為收入,基于這一業(yè)務(wù)模式,平臺(tái)與用戶、游戲開(kāi)發(fā)者等多方產(chǎn)生較為深入的聯(lián)系。

數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)公開(kāi)資料

數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)公開(kāi)資料

開(kāi)發(fā)者數(shù)量超過(guò)萬(wàn)家

產(chǎn)品借助平臺(tái)獲得更高收入

截至2018年Skillz平臺(tái)移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者數(shù)量已超1.3萬(wàn),平臺(tái)與游戲開(kāi)發(fā)者相互合作取得共贏。對(duì)于平臺(tái)而言,與較多游戲開(kāi)發(fā)者保持聯(lián)系使得平臺(tái)擁有更為穩(wěn)定的游戲產(chǎn)出體系,強(qiáng)化產(chǎn)品供給側(cè)活力,進(jìn)而利用玩法內(nèi)容維持用戶黏性。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,游戲開(kāi)發(fā)者可以從產(chǎn)品賽事運(yùn)營(yíng)中得到部分分成,增加創(chuàng)收途徑,以Tether Studios旗下游戲《空當(dāng)接龍》為例,該產(chǎn)品上線初期日留存64,周留存33,月留存33,每日平均用戶收入僅為2美分,接入Skillz后增長(zhǎng)至45美分,用戶人均付費(fèi)增長(zhǎng)超20倍。目前Skillz平臺(tái)月均發(fā)放獎(jiǎng)金已超1億元,2020年共有36款游戲GMV超百萬(wàn)美元,高收入產(chǎn)品數(shù)量連續(xù)多年快速增長(zhǎng)。據(jù)悉天神娛樂(lè)也在全球布局同類型平臺(tái)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)公開(kāi)資料

超休閑游戲向休閑電競(jìng)領(lǐng)域滲透

快速推動(dòng)這一市場(chǎng)發(fā)展

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),頭部超休閑游戲中超三成在玩法上具備競(jìng)技屬性,在現(xiàn)有休閑電競(jìng)產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,超休閑游戲未來(lái)將成為休閑電競(jìng)產(chǎn)品拓展與創(chuàng)新的重要來(lái)源。更多涉足超休閑游戲領(lǐng)域的企業(yè)與平臺(tái)有望布局休閑電競(jìng)領(lǐng)域,并快速推動(dòng)這一市場(chǎng)的發(fā)展。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

內(nèi)購(gòu)與廣告變現(xiàn)需持續(xù)優(yōu)化

依托流量拓展更多變現(xiàn)模式

現(xiàn)階段休閑電競(jìng)主要依靠?jī)?nèi)購(gòu)模式與廣告模式進(jìn)行變現(xiàn),但內(nèi)購(gòu)模式展現(xiàn)出了用戶整體付費(fèi)水平及付費(fèi)率低的特征,廣告模式本身也存在影響用戶體驗(yàn)、單次用戶變現(xiàn)收益低等挑戰(zhàn),內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)模式與廣告變現(xiàn)需要持續(xù)優(yōu)化。而休閑電競(jìng)頭部產(chǎn)品月活用戶已經(jīng)與中重度電競(jìng)相當(dāng),未來(lái)可依托于本身的用戶體量進(jìn)行更多變現(xiàn)模式的探索。產(chǎn)品可通過(guò)會(huì)員制、付費(fèi)解鎖玩法等方式滿足用戶的深層次需求;對(duì)于游戲深度的流量變現(xiàn),休閑電競(jìng)同樣可以嘗試,比如對(duì)于玩法經(jīng)典的休閑電競(jìng)產(chǎn)品,可在游藝機(jī)上進(jìn)行產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),進(jìn)而獲得玩法授權(quán)的收益,開(kāi)發(fā)成游藝機(jī)游戲后,還可以引導(dǎo)用戶展開(kāi)線下競(jìng)技體驗(yàn),并通過(guò)組織休閑電競(jìng)賽事,鼓勵(lì)更多用戶參與休閑電競(jìng)項(xiàng)目。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)




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