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興起于2017年的超休閑游戲,憑借一己之力在游戲市場上開辟了一個巨大的細分品類市場,經(jīng)歷近2年的瘋狂開發(fā),超休閑游戲進入白熱化競爭狀態(tài)。而2020年突發(fā)的疫情,導(dǎo)致居家隔離人員猛增,也為超休閑游戲市場增量打開新通道。
據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年中,超休閑游戲在全球的下載量同比增長45%,占整個休閑游戲類別全球下載份額的30%以上,下載量高達50億次,高居全品類第一。
下載量高速增長的背后,超休閑游戲必然面對更猛烈市場競爭的壓力,與2017年不同的是,現(xiàn)在已有大量成熟開發(fā)者及發(fā)行商,如何打造爆款成為能否脫穎而出的關(guān)鍵因素。其中,超休閑游戲的選品、測試、發(fā)行、產(chǎn)品優(yōu)化等都將成為重要環(huán)節(jié),本次超休閑游戲產(chǎn)品發(fā)行商ModooPlay組織封閉式圓桌對話,針對“選品環(huán)節(jié)”邀請到游戲開發(fā)者Rayking、范欽,以及ModooPlay負責(zé)人進行探討,站在第三方視角解讀爆款游戲應(yīng)如何選品,本系列封閉式圓桌活動也將持續(xù)開展。同時也感謝剛剛獲得“穿山甲最具影響力合作伙伴”獎的ModooPlay母公司W(wǎng)ebEye對活動的大力支持。
爆款級熱點:三板斧“渠道”捕捉法
打造爆款游戲勢必需要優(yōu)秀的題材支撐,題材靈感來源何處?游戲開發(fā)者Rayking認為,可以通過幾個渠道捕捉熱點,第一渠道是觀察爆款游戲中的廣告,因為這些廣告吸量,側(cè)面證明用戶喜歡,可以嘗試從買量的素材或者廣告中提煉游戲玩法;第二渠道為YouTube、Facebook、TikTok等平臺上的熱門視頻,從這些有用戶基礎(chǔ)的創(chuàng)意中提煉玩法,將其游戲化;第三渠道為從超休閑游戲頭部公司近期所發(fā)布的游戲中找出當前市場的玩法熱點和趨勢。同時也可以利用這些渠道信息進行相互驗證,辨別熱點真?zhèn)巍?/p>
Rayking補充表示,具備捕捉熱點的能力后還要快狠準,一旦超出選品時效就不具備競爭優(yōu)勢。比如他們之前有一款美甲類的游戲,測試完成準備進入制作環(huán)節(jié)時,但市場上已經(jīng)存在另一款相似度高的游戲,并且一度沖到游戲下載榜前五,Rayking團隊果斷放棄這個創(chuàng)意。在他看來,后一步上線的游戲很難脫離核心玩法的相似性,對于體驗過類似游戲的用戶來講,大概率不會再下載。
核心玩法:提煉精髓?創(chuàng)新迭代
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,截止2020年3月,中國網(wǎng)民人均上網(wǎng)時長30.8小時/周,在移動端的時間被極度碎片化,而正是這極度碎片化的時間為超休閑游戲增長提供了加速動能,超休閑游戲在表現(xiàn)形式、玩法、變現(xiàn)、操作、上癮等層面呈現(xiàn)極簡化,相比之下易上手的游戲更容易吸引注意力,這也是廣告最好的切入口之一。
范欽表示,對于超休閑游戲而言,所能想到的各種玩法基本都可以在市場上找到成熟產(chǎn)品的原型。所以一方面,想要在超休閑游戲領(lǐng)域做到完全原創(chuàng)或者高度創(chuàng)新很難,而且往往我們自認為創(chuàng)新的產(chǎn)品在上線后會被市場狠狠打臉;另一方面,完全照搬照抄的方式只會給用戶帶來重復(fù)的體驗,沒有任何意義。范欽認為,可以從各種渠道去尋找創(chuàng)意和有市場潛力的核心玩法,在保留這些核心玩法精髓的前提下進行創(chuàng)新,為玩家提供差異化的體驗。
創(chuàng)意驗證:數(shù)據(jù)是唯一指標
超休閑游戲究竟是否具備市場競爭力,需要經(jīng)歷嚴苛驗證,創(chuàng)意測試產(chǎn)生的CPI(用戶獲取成本)數(shù)據(jù)是決定因素。
開發(fā)者在創(chuàng)意測試環(huán)節(jié)要遵循高效率低成本的原則,只需開發(fā)出能展現(xiàn)核心玩法和大致美術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容,這些內(nèi)容足夠素材師制作出廣告素材用于CPI測試。這種方式會極大地減少開發(fā)者的沉沒成本,在得到CPI數(shù)據(jù)后做出繼續(xù)開發(fā)或者終止項目的決定時,會更加理性。
一旦CPI在預(yù)設(shè)的合格線之內(nèi),項目會進入下一個開發(fā)階段,開發(fā)者開始關(guān)注產(chǎn)品留存和其他更細節(jié)的數(shù)據(jù)優(yōu)化,比如過關(guān)率、用戶時長等,對于團隊真正的考驗才剛剛開始。
范欽講到,ROI是產(chǎn)品各項數(shù)據(jù)的一個綜合結(jié)果,而各項數(shù)據(jù)都達標的產(chǎn)品幾乎不可能存在,需要在開發(fā)中判斷哪個數(shù)據(jù)的優(yōu)化空間更大,哪個數(shù)據(jù)能給ROI帶來更大提升,學(xué)會取舍,盡可能花更少的代價達成更好的效果。
CPI測量尺:實時數(shù)據(jù)精準支撐決策
最大化廣告收益的同時需要保持低CPI,Rayking和范欽表示,從游戲開發(fā)者的視角來看,CPI直接決定了一款創(chuàng)意的“生死”。Rayking也強調(diào),其實每個開發(fā)者團隊對于爆款的定義不同,他們團隊是用收入做KPI,而CPI將直接決定收益,所以CPI成為重要衡量指標。
ModooPlay負責(zé)人講到,CPI數(shù)據(jù)為決策提供基礎(chǔ)支撐,但實時數(shù)據(jù)對決策的精準支撐不可小覷,尤其是在不同渠道中的實時測試數(shù)據(jù)。
如何根據(jù)實時數(shù)據(jù)做決策,ModooPlay負責(zé)人在圓桌對話時也提到,他們在幾年時間幫助上百款游戲發(fā)行過程中發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)買量和粗獷運營的方式難以幫游戲?qū)崿F(xiàn)突破,只有以數(shù)據(jù)分析為基礎(chǔ),聚焦精細化運營,才能有效提升用戶留存和ARPPU(每付費用戶平均收益),達到長期增長的目標。
ModooPlay負責(zé)人進一步講到,實時數(shù)據(jù)可以為開發(fā)者的決策提供依據(jù),經(jīng)過多年積累經(jīng)驗的打磨,ModooPlay已實現(xiàn)自動化素材制作、多渠道分發(fā)、自動化投放優(yōu)化等個性化的產(chǎn)品和服務(wù),幫助開發(fā)者實現(xiàn)用戶增長和商業(yè)化價值。
CPI決定產(chǎn)品的成敗,認真對待選品和立項,加快測試階段的研發(fā)速度,在CPI遠高于預(yù)期時懂得放棄,將有限的時間留給成功率更高的產(chǎn)品;發(fā)行能力決定了收益最大化的能力,在發(fā)行階段,重視產(chǎn)品數(shù)據(jù)的反饋,基于數(shù)據(jù)對產(chǎn)品不斷進行優(yōu)化迭代。ModooPlay負責(zé)人表示,在國內(nèi)外不同的市場環(huán)境中,也會有不同的市場反饋數(shù)據(jù)和廣告投放策略,開發(fā)者團隊完全可以在CPI可控的范圍內(nèi)根據(jù)不同的市場數(shù)據(jù)進行實時資源/渠道/預(yù)算匹配,要敢于做決策,才能在瞬息萬變的市場環(huán)境中抓住讓產(chǎn)品成為爆款的機會。
致謝:
感謝游戲開發(fā)者Rayking、范欽、超休閑游戲產(chǎn)品發(fā)行商ModooPlay負責(zé)人為本次圓桌對話提供的觀點支撐;
感謝此次活動發(fā)起方ModooPlay,及其母公司W(wǎng)ebEye的大力支持。
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