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這是錘子今年的第三次發(fā)布會,同時也是相對比較慘淡的一場,票沒賣完,要捐給開源社區(qū)的錢還得老羅自己掏腰包。
會上發(fā)布了一個新手機,一堆配件,新系統(tǒng)有3個可以馬上用的新功能,其中TNT和子彈短信上次鳥巢已經(jīng)介紹過。
也就是說,唯一值得拿出來說一說的,就是名為“無限屏”的多任務(wù)顯示界面。
“無限屏”基于幾年前就有的技術(shù)
“無限屏”功能實際上是將手機的任務(wù)切換、地圖瀏覽、縮略圖等需要平鋪的功能,用VR的形式實現(xiàn)了出來。
在屏幕中采用藍色亮框高亮標注熱點物體,擁有穩(wěn)定的坐標系,由手機的位移改變位置這些做法,都完全符合VR的定義。
VR最早出現(xiàn)在手機上,其實遠早于最近一兩年這一波VR/AR爆發(fā),當(dāng)手機配備了加速度計、陀螺儀、重力感應(yīng)等相關(guān)硬件基礎(chǔ)后,VR就從無到有,此后要解決的就只是流暢度/性能問題了。
現(xiàn)在出現(xiàn)的新一波VR,是因為手機分辨率革命性提高,導(dǎo)致緊貼眼睛也看不到像素點,因此具備了變成眼鏡的能力,才有了谷歌Daydream套件的出現(xiàn);
另一方面,手持屏幕能看到的景色,也從原先無需和現(xiàn)實世界融合的VR,過渡到需要疊加在攝像頭畫面上的AR,ARKit和ARCore都是此類。
這兩種技術(shù)和當(dāng)年遠距離手持手機觀看的VR,也就是錘子今天“無限屏”背后的技術(shù)相比,都是進步了一大截的。
2009年開始就有第一批出現(xiàn)的VR手機App,包括各類星圖軟件、谷歌地球等,此后又有了YouTube等視頻軟件提供360度視頻,甚至全景直播。
手機處理器更新?lián)Q代,帶來3D運算能力的升級,然而需要用戶手持手機,變換角度來體驗的VR游戲或應(yīng)用卻并未大規(guī)模爆發(fā)。
相反,現(xiàn)在的人們越來越滿足于以一個固定的姿勢“刷手機”,Tinder、Snapchat和抖音們不約而同地選擇了下滑或者右滑的方便手勢,只要重復(fù)這個手勢便可以悠然度過一個下午。
在實踐上,手持手機觀看的VR,或被眼鏡式VR/AR替代,或讓位于需要固定姿勢操作的應(yīng)用,幾乎可以說被判了“死刑”。
“無限屏”會挑戰(zhàn)用戶的直覺
跟手機VR原理和體驗相同的“無限屏”,其誕生的目的,是為了將用戶的手指從無窮無盡的縮放和拖動操作中解放出來。
因此,“無限屏”盡可能減少了手指的動作,通過整個身子視角的改變,和整條胳膊帶動手機一起位移,來實現(xiàn)屏幕中位置的變換。
然而用戶很可能覺得,還不如犧牲一下手指呢。因為原來只是手指累,現(xiàn)在動個手機全身都要動,跟跳廣場舞似的。而且占地面積還極大,正在揮斥方遒呢,一不小心就打到別人了。
更不用說現(xiàn)有條件下,“無限屏”呼出必須通過從下邊緣向上滑動,也就是iOS/Android切換多任務(wù)的那個手勢;而要想繼續(xù)保持在“無限屏”狀態(tài),向上滑動的右手大拇指就不得不持續(xù)按壓在屏幕上,直到光標移動到目標方可放開。
實際操作的時候,如果趕上手機比較沉,這么單手玩的結(jié)果很可能是手機掉下來砸臉上或者摔地上。
這種移動手機的操作對用戶所謂“肌肉記憶”形成了嚴峻的挑戰(zhàn),不利于用戶形成一個單調(diào)的、下意識地刷手機的動作,雖然可能起到“全民健身”的作用,但畢竟是有點反用戶直覺的。
老羅在最早設(shè)計T1的時候很多地方都考慮到了人的直覺,但是在后面的設(shè)計中,似乎變得越發(fā)偏執(zhí),他體現(xiàn)出的不是大多數(shù)人的直覺,而是他自己認為大家應(yīng)該有的直覺。
如果他覺得該有的大家沒有,他就要教育大家,“聽明白了嗎?”
其實這點是讓人覺得很不爽的。我想到的比較合理的解釋是,錘子必須在前人已經(jīng)做過的幾乎每一種嘗試之外,去尋求一個創(chuàng)新的點。
而現(xiàn)在做得最合適的做法,也是最爛大街的做法背后,是無數(shù)次嘗試和失敗,只有最終大家都在用的一種交互,是最為恰到好處的,所以增一分則肥,減一分則瘦。
在此基礎(chǔ)上的一切“微創(chuàng)新”,都好像是為了創(chuàng)新而強行創(chuàng)新。
研究眼動追蹤可能才是正經(jīng)事
上面說了,讓用戶大動干戈揮舞手臂并不符合直覺,所以反過來,用戶一動不動那應(yīng)該就是最符合直覺的了。在腦后插管,意念操縱之前,有一個確實有希望實現(xiàn)的小屏控制法——眼動追蹤(Eye tracking)。
2013年推出的三星 Galaxy S4,在 Android 4.2 系統(tǒng)就實現(xiàn)了基于眼動追蹤功能的輔助翻頁,以及在視頻播放過程中,將眼光移開時暫停播放。不過可能因為技術(shù)未成熟,后續(xù)機型并未重點推介此功能。
畢竟“無限屏”是為了減少手指的勞累,而囿于屏幕尺寸限制,人眼能看到的部分其實還是那么大。因此,能同樣為手指“減負”的眼動追蹤,讓要做的動作更少了,也沒有視角和使用手勢的限制,肯定能比“無限屏”更好地達到目的。
眼動追蹤一般是用作用戶體驗設(shè)計(UED)過程中,檢測用戶目光移動的次序,以調(diào)校界面元素、按鈕、色彩等是否符合人體工學(xué)和用戶操作習(xí)慣。之前沒有普及到PC是因為運算需要的硬件配置對當(dāng)時來講太貴了,所以只能在實驗室小范圍使用。
(圖 / digitalmarketingschool . in)
根據(jù) UX Magazine 的說法,眼動追蹤技術(shù),讓用戶測試不再需要現(xiàn)場的測試人員,從而讓UX設(shè)計師可以更好地捕捉參與測試的用戶在測試過程中,無意識和有意識的行為,從而通過這些真實的反饋來洞悉影響用戶行為的根本。
一直有公司致力于將眼動追蹤設(shè)備小型化和廉價化,其中的兩家代表性公司,Eyefluence 和德國 SMI 分別于 2016 和 2017 年被谷歌和蘋果收購,分析相信分別有利于各自的VR/AR軟硬件系統(tǒng)開發(fā)。
說起來,眼動追蹤被小型化,原本是想拯救霍金那樣的肢體硬化或截肢患者。然而,諷刺的是,它卻有可能變成大多數(shù)健全人操縱手機的通用方式。你可以從中見到人們到底能有多懶。
而懶惰恰好就是驅(qū)動世界前行和進化的最大動力之一(另外的動力也許是色情),強力推動了科技的進步和普及。
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