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騰訊Q1財(cái)報(bào):海外游戲收入成“第二增長(zhǎng)曲線”,同比增長(zhǎng)25%

作者: 編輯 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2023-05-18

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5月17日,騰訊公布2023年第一季度財(cái)報(bào)。在游戲業(yè)務(wù)板塊,騰訊今年一季度收入為483億元,同比增長(zhǎng)10.8。其中,本土市場(chǎng)游戲收入351億元,同比增長(zhǎng)6;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入132億元,同比增長(zhǎng)25,該部分收入已達(dá)到本土市場(chǎng)收入的38。

此外,騰訊在財(cái)報(bào)披露,在本土游戲業(yè)務(wù)中,未成年人在游戲時(shí)長(zhǎng)、流水中占比僅 0.4和 0.7,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)有記錄以來(lái)最低,較2020年同期大幅下降96和90。

游戲業(yè)務(wù)基本面向好:本土市場(chǎng)恢復(fù)增長(zhǎng),國(guó)際市場(chǎng)成“第二增長(zhǎng)曲線”

經(jīng)歷了2022年用戶規(guī)模和市場(chǎng)收入“雙降”后,今年第一季度國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)復(fù)蘇態(tài)勢(shì)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023年1-3月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-3月中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入675.09億元,環(huán)比上升15.61,同比下降15.06。

《報(bào)告》認(rèn)為,第一季度國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入環(huán)比上升,主要來(lái)自兩方面作用:一是春節(jié)假期位于一季度,假期促進(jìn)了用戶活躍度及付費(fèi)意愿,多數(shù)頭部產(chǎn)品在該期間實(shí)現(xiàn)流水增長(zhǎng);二是一季度有新品表現(xiàn)較優(yōu),貢獻(xiàn)部分流水增量。

受游戲行業(yè)全面復(fù)蘇提振,騰訊游戲一季度的本土市場(chǎng)收入實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)6,是自2022年第一季度以來(lái)首次恢復(fù)同比增長(zhǎng)。騰訊在財(cái)報(bào)中表示,《王者榮耀》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品在一季度表現(xiàn)出色,其中《金鏟鏟之戰(zhàn)》流水同比增長(zhǎng)超過(guò)30,日均活躍用戶數(shù)在今年4月超過(guò)1000萬(wàn),創(chuàng)下歷史新高;《暗區(qū)突圍》日活躍賬戶數(shù)和流水均創(chuàng)下歷史新高。

盡管存在季節(jié)性因素影響,但憑借著《VALORANT》《勝利女神:妮姬》等游戲的出色表現(xiàn),騰訊游戲的國(guó)際市場(chǎng)收入在一季度仍保持較高增速。財(cái)報(bào)顯示,《VALORANT》一季度流水同比增長(zhǎng)超過(guò)30,《PUBG Mobile》日活躍用戶數(shù)恢復(fù)環(huán)比增長(zhǎng)。

今年前三個(gè)月,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入達(dá)132億元,同比增長(zhǎng)25。自騰訊2019年第三季度首度披露該板塊數(shù)據(jù)以來(lái),國(guó)際市場(chǎng)游戲收入的貢獻(xiàn)不斷提升,今年一季度該部分收入已達(dá)到本土市場(chǎng)收入的38,成為騰訊游戲的“第二增長(zhǎng)曲線”。

未成年人保護(hù)成效顯著:一季度國(guó)內(nèi)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)、流水占比再創(chuàng)新低

在未成年人保護(hù)方面,騰訊稱持續(xù)致力于實(shí)施未成年人保護(hù)計(jì)劃,財(cái)報(bào)披露的數(shù)據(jù)顯示,在本土游戲業(yè)務(wù)中,今年一季度未成年人在游戲時(shí)長(zhǎng)、流水中占比僅 0.4和 0.7,較2020年同期大幅下降96和90。

公開(kāi)統(tǒng)計(jì)顯示,騰訊此前共五次在財(cái)報(bào)中披露未成年人游戲相關(guān)數(shù)據(jù),在嚴(yán)格落實(shí)國(guó)家未成年人游戲防沉迷措施后,騰訊國(guó)內(nèi)未成年人在本土市場(chǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)、流水占比均出現(xiàn)大幅下降。其中,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)占比在2021年9月大幅下降至0.7,此后這一數(shù)據(jù)長(zhǎng)期維持在1以內(nèi),直至今年一季度該數(shù)據(jù)再跌至僅0.4,是騰訊公布該項(xiàng)數(shù)據(jù)以來(lái)的新低。

寒假未成年人可游戲時(shí)間長(zhǎng)于平時(shí),但今年第一季度騰訊的未成年人游戲流水占比僅0.7,同樣創(chuàng)有記錄以來(lái)最低。

繼今年2月宣布升級(jí)“未成年人保護(hù)4.0”階段后,騰訊游戲在5月15日舉行的SPARK?2023騰訊游戲發(fā)布會(huì)上公布了未成年人保護(hù)的最新進(jìn)展。其中,騰訊成長(zhǎng)守護(hù)發(fā)布全新的未成年人保護(hù)IP形象“鵝伴”,未來(lái)將為青少年提供更豐富的內(nèi)容,兼具知識(shí)性和趣味性的互動(dòng)玩法;騰訊未來(lái)教室宣布將打造“青少年科技空間”,首站落地喀什,將運(yùn)用數(shù)字人、AI語(yǔ)音識(shí)別、眼動(dòng)、AI圍棋等游戲技術(shù),營(yíng)造大眾科普的互動(dòng)科技體驗(yàn)場(chǎng)景。

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