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帶著10個億入場,網易能做好電競嗎?

作者: 編輯 來源:互聯網 發(fā)布時間:2018-10-16

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今年2月,網易帶著10個億沖進了電競賽道。

自放出“10億泛娛樂電競生態(tài)計劃”的“雷聲”后,網易電競的后續(xù)“雨點”就砸了下來:

3月8日暴雪娛樂聯合網易CC直播推出中國區(qū)《守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽》;

5月20日,網易推出網易游戲玩家社區(qū)——網易大神,還針對網易CC直播平臺的主播與賽事資源公布了“6億光電計劃”。

8月24日,在丁磊親自為“網易游戲X計劃”站臺后,網易首個綜合性專業(yè)電競賽事品牌——網易電競NeXT全面啟動,囊括網易游戲、暴雪旗下的《夢幻西游》電腦版、《夢幻西游》手游、《倩女幽魂》手游、《陰陽師》、《魔獸爭霸3》、《守望先鋒》等14款游戲。

9月22日,網易電競NeXT線下賽開幕。

網易電競X系列賽囊括的游戲

從確定發(fā)力的大方向,到玩家交流社區(qū)、賽事直播平臺、線下賽事的設置,網易用7個月的時間試圖建立從線上到線下的電競生態(tài)布局。網易也趕上了電競最好的時代。

進亞進奧、得到教育部和國家體育總局的肯定,各地政府和傳統(tǒng)資本的進入都在宣告一個趨勢:電競的最好時代已經來了。主流社會對電競的接納度越來越高,電競產業(yè)發(fā)展越來越成熟。

但這種成熟從另一方面來看也是一種挑戰(zhàn),人才培養(yǎng)、賽事直播、宣發(fā)營銷、IP產品、電競館等各個環(huán)節(jié)都已經得到一定的探索。更重要的是,任何進入這一領域的玩家都不得不面對騰訊的競爭。

對此,網易游戲副總裁張豐翼在接受鈦媒體采訪時表示,電競其實是多樣化的,可以用開放的眼光看待它。網易想做不一樣的電競。

《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《絕地求生》等熱門游戲目前已經形成了非常大的用戶群規(guī)模和傳播聲量,也先入為主地被人們認定為“主流電競”。相比之下,游戲行業(yè)的其他產品雖然具有一定的市場聲量,但難以支撐起一個電競賽事。

面對騰訊幾乎形成了壟斷的國內電競市場,網易決定先將不同的游戲產品和用戶群體聚集起來?!拔覀冇斜姸嗟漠a品,不同用戶群的聚集其實就會達到一個非常大的傳播聲量”,這被網易游戲認為是他們發(fā)展電競的優(yōu)勢。

選擇將多類型的游戲賽事作為自己的競爭力,就需要不斷吸收優(yōu)秀游戲作品,張豐翼表示網易更愿意做開放性的賽事,也歡迎其他游戲廠商的加入。

網易在之后的NeXT賽事中會接受非網易游戲的加入,“有一定的市場聲量,并且對自己產品非常有信心,且希望將自己的游戲做成賽事。”這是張豐翼對于合作伙伴的構想。

而對于旗下的原創(chuàng)游戲,目前的賽事戰(zhàn)隊都是以玩家自發(fā)在游戲里組成的戰(zhàn)隊為主。

鈦媒體在9月22日《逆水寒》3V3明星邀請賽中,就看到了那些晉級線下賽的玩家戰(zhàn)隊,以及他們“穩(wěn)中帶皮”的戰(zhàn)隊名稱。

《逆水寒》那些“穩(wěn)中帶皮”的戰(zhàn)隊名稱

除了原創(chuàng)游戲,網易NeXT的賽事還有暴雪旗下的《魔獸爭霸3》、《守望先鋒》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》,對于這些已經有足夠賽事聲量的游戲,網易電競會直接推職業(yè)化聯賽。比如《星際爭霸2》面向全世界范圍內的職業(yè)選手來進行招募,《魔獸爭霸3》則直接邀請中韓職業(yè)選手來進行比賽。

《守望先鋒》是邀請韓國OC(挑戰(zhàn)者系列賽) S2的冠軍戰(zhàn)隊,以及中國OC S1&S2綜合成績最好的戰(zhàn)隊來進行比賽。在國外,OWL(守望先鋒全球聯賽)總決賽那兩天觀看人數達到了1080萬,其最新的席位費也從2000萬美元漲到了3500萬-6000萬美元。

但在國內,《守望先鋒》在輿論上總彌漫著一股“藥丸”的氣息。這其中的原因除了上手難度高以及其他游戲的沖擊,最重要的是中國守望先鋒戰(zhàn)隊在OWL中難有可以宣傳的成績。作為暴雪的老朋友,張豐翼表示網易電競的守望先鋒賽事與暴雪核心賽事并沒有沖突,除了要給守望先鋒戰(zhàn)隊更多曝光與宣傳,還能通過賽事來提高國內戰(zhàn)隊的實力。

不過除了暴雪旗下的游戲,網易電競主推的《夢幻西游》、《逆水寒》等都屬于RPG游戲,在已經被MOBA、FPS游戲占領的電競領域,這點遭到了很多人的質疑:回合制游戲怎么能算電競?

對RPG游戲“氪金”、“爆肝”屬性印象深刻的大家,卻忽視了其中的PK系統(tǒng)。在去年,網易就為《夢幻西游》推出了有獎大賽——夢幻西游全民PK爭霸賽。專用比賽賬號與服務器、NPC提供統(tǒng)一道具,在同等裝備下,《夢幻西游》PK賽的指揮就是最重要的因素了。

而在《夢幻西游》玩家看來,PK賽的指揮就相當DOTA2和LOL的教練和數據分析師:

競技對抗在PK之前開始了,如:陣容和陣法。這不是運氣因素,而是指揮的判斷。還要對對方行動進行判斷,以及形式的判斷。此外,對憤怒、傷害、氣血、速度的計算哪一點沒有競技性?

選擇從電競空白市場切入后,如何提高認知度與賽事規(guī)格,并吸引更多受眾與游戲?這可能是網易電競接下來會長期面臨的挑戰(zhàn),畢竟職業(yè)化發(fā)展并不是一蹴而就的事情。

所以在這次探索的開端,網易游戲選擇構建一個更為開放的電競生態(tài),先為玩家打開一條“造夢”的渠道,“也許你《陰陽師》打得很好,那你為什么不能成為一個《陰陽師》的選手呢?”張豐翼對鈦媒體表示。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/小黃雞)

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