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Steam游戲平臺16周年,G胖還要干什么?

作者: 編輯 來源:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2018-10-26

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文|娛公疑煽

2018年,Steam游戲平臺迎來了正式上線的第16個年頭。而對于大多數(shù)的普通中國玩家來說,Steam被廣泛認知也不過一兩年時間,亦是由于其在中國的另一個名字:“吃雞啟動器”。

其實,更早之前,Steam還曾經(jīng)是《Dota2》啟動器。只不過當《Dota2》推出的時候,恰逢《英雄聯(lián)盟》大熱,再加上當時登錄Steam還需使用VPN下載,花費一百多塊購買激活碼才能進行游戲,使得國內Moba玩家被《英雄聯(lián)盟》收編了大半過去。

直到“吃雞”熱潮漸漸平息之后,看熱鬧的“社交式玩家”從游戲中退出,部分玩家才終于對Steam這個平臺本身,產(chǎn)生了興趣。

Valve和《半條命》,開放式Mod帶來的全新游戲模式

你也許沒聽說過加布·紐維爾,也不知道G胖是誰,但卻很有可能看過這個胖子的照片。國內外廣大的Steam平臺用戶,都對這個有些邪魅的笑容感到由衷的恐懼,仿佛感覺下一刻自己的錢包就會被他掏空一般,由此也誕生了許多關于G胖的表情包。

前不久,《Dota2》發(fā)布了G胖錄制的語音包,也就是Moba中隨處可見的“Double Kill(雙殺)”等播音員配音,這個語音包中包含了大量的“官方玩?!保渲凶顬橥婕覀兘蚪驑返赖?,就是“G胖不會數(shù)三”這個梗。

這個梗來自G胖創(chuàng)立的Valve Software,這個游戲公司自主研發(fā)的好幾款著名游戲,始終都沒有推出玩家們翹首以盼的第三代作品,于是玩家們紛紛吐槽G胖是不是不會數(shù)三。

事實上當然不是這樣,這些國外的成功人士,似乎往往和“輟學”這個屬性,有著某種綁定關系,而且還必須是全球聞名的大學。比如G胖,他就是從哈佛大學中途輟學,然后成為了微軟第271名員工,他表示自己在微軟工作的三個月,學到的東西似乎比他在哈佛三年還多......

這說明了,G胖是會數(shù)三的。

而G胖輟學后創(chuàng)立的Valve第一款游戲作品《半條命》,以及后續(xù)作品《半條命2》都取得了巨大的成功,獲得了超過50個年度最佳游戲獎項。其中最具代表性的,就是它所創(chuàng)下的吉尼斯世界記錄——史上最暢銷的第一人稱射擊電腦游戲。

在中國,這款游戲的知名度也相當高,幾乎每一位中國玩家都聽說過這款游戲,只是他們聽說過的不是《半條命》,而是這款游戲中的一個玩家自制MOD《Counter-Strike》,也就是“CS”——《反恐精英》。

沒錯,這款在國內幾乎無人不知的FPS,最開始只是一個使用了《半條命》模組的擴充MOD,就連兩位負責制作的程序員,都沒想到這個MOD后來卻發(fā)展到了風靡全球的程度,最終脫離《半條命》變成了一款獨立游戲。

可以這么說,如果G胖當年沒有允許玩家自行修改《半條命》的游戲模組,那就沒有今天的《反恐精英》。

《半條命》奠定了現(xiàn)代FPS的基礎,然而它對游戲業(yè)界最大的貢獻,還是提供了開放式Mod的理念,為眾多游戲開辟了一條全新的道路。

Steam平臺的周銷量榜單,向來競爭都十分激烈,但有一款游戲卻從上線以來長期占據(jù)著前十的名額,那就是《GTA5》,也就是《俠盜獵車5》。

《GTA5》和《半條命》一樣,允許玩家自行制作Mod并載入到游戲中,于是各路民間高手制作的Mod極大地豐富了游戲內容,也為游戲帶來了強大的耐玩性。

截止至今年4月,《GTA5》的銷量已經(jīng)超過9000萬套,營收更是超過了60億美元,這已經(jīng)不只是“史上最賺錢的游戲”這么簡單了,即使橫向對比所有娛樂產(chǎn)品,《GTA5》也屬于首屈一指的級別,比如“史上最賺錢的電影”《阿凡達》,其票房也僅為28億美元,甚至不到《GTA5》營收的一半。

這類使用開放式Mod的游戲,由于自由度十分高,玩家的熱情往往十分持久。《minecraft(我的世界)》作為一款發(fā)行了將近十年的像素風格沙盒游戲,在今年《絕地求生:大逃殺》的熱潮漸漸冷卻之后,它的網(wǎng)絡流量份額依然保持穩(wěn)定,然后重新將這“后起之秀”壓在身下,甚至連MMORPG里的傳說《魔獸世界》,其流量也只有《minecraft》的一半。

數(shù)字版游戲的先驅,中國“某款游戲玩家”的正版之路

2018年,中國開始進入后買量時代,人們再次驚嘆于馬化騰創(chuàng)立騰訊、推出QQ壟斷中國信息通訊市場的前瞻眼光。縱觀各行各業(yè)的巨頭,幾乎無一例外都有一名慧眼商機的創(chuàng)始人,創(chuàng)立Steam的G胖當然也不例外。

全球著名的美國互動娛樂軟件公司Electronic Arts(EA),其首席財政官Jorgensen在2016年就表示,相信在不久的將來,數(shù)字版游戲將會完全取代實體版游戲。就在當年的財報中,EA的整體收入已經(jīng)有一半被數(shù)字渠道占據(jù)。

“數(shù)字版”這個名詞可能有點陌生,但“實體版”對于如今的中國玩家而言卻更加陌生,如果有人說:“我準備開始玩某款網(wǎng)游,我已經(jīng)買了它的光盤!”,那么很多人的第一反應就是“這人說的什么東西,網(wǎng)游不是在網(wǎng)上下載的嗎?怎么還要花錢買光盤的?”

對于網(wǎng)游來說,游戲公司尚可通過販賣帳號CD-key的形式來變相販賣客戶端,輕松解決這個問題。但對于單機游戲來說,就沒有這種渠道了。所以當年無論是多么優(yōu)秀的單機游戲,在中國始終都掀不起盈利的浪花,有的只是五塊錢一張的盜版光盤。這就是中國盜版橫行的游戲機禁令時代帶來的影響,時至今日,這種影響依然在持續(xù)。

曾幾何時盜版游戲風靡一時,直到游戲理念革新,又直到Steam出現(xiàn)。雖然絕大部分的中國玩家本身都沒有這個自覺,但《絕地求生》毫無疑問是中國最為浩大的一波“正版熱潮”。

Steam平臺目前約有3億左右的用戶,其中有6300萬是來自2017年,足足占了用戶總量的五分之一。而引爆這一波Steam用戶熱潮的,正是在全球范圍內都十分火爆,共計售出超過2800萬分的《絕地求生》。而其中貢獻了大量中文客戶端安裝量的,就是在中國全國各地網(wǎng)吧安裝的“吃雞啟動器”。

根據(jù)Steam官方統(tǒng)計,在過去一年之中,中國玩家數(shù)量增長最快,月活躍用戶數(shù)去年的1500萬增加到了3000萬。在最近7天,中國區(qū)的下載量也達到34.6PB,占Steam全球流量的13.4%,僅次于美國地區(qū)。

2017年Steam中國地區(qū)獨立游戲銷量排行第二

現(xiàn)在,Steam游戲平臺平均每天上線30款新游戲,每個小時至少有一款新游戲上線的極高發(fā)布率,讓這個游戲平臺的游戲總數(shù)完全稱得上是“海量”。然而,大量來自中國的玩家,他們平均購買的游戲數(shù)量卻只有美國玩家的六分之一。

也就是說,大多數(shù)的中國玩家,都是Steam平臺上的“某款游戲玩家”,這也正是Steam在中國被調侃為“吃雞啟動器”的原因。

隨著“吃雞”的熱潮慢慢降溫,這個情況也在緩慢改善,近來在朋友圈里小有名氣的《胡鬧廚房2》,以及大紅大紫的國產(chǎn)游戲《太吾繪卷》都是很好的例子。

由此可見,想要聚攏中國這些“某款游戲玩家”,重要的是在各大圈子里帶起社交效應,當某款游戲成了社交中的一個話題,那無論是出于好奇還是出于社交需要,都會帶動一大批的“某款游戲玩家”入坑,這也是在中國搞正版的最好出路。

外國玩家表示想要玩上《太吾繪卷》英文版

數(shù)字版要完全取代實體版,還有很長的路要走

上文提到,單機游戲在中國的發(fā)展受到了許多阻礙,那Steam在國外的發(fā)展就是一帆風順了嗎?其實也不盡然。

時間往前追溯,放眼外國的游戲市場發(fā)展歷史,即使沒有中國市場那樣的種種阻礙,Steam在上線初期的表現(xiàn)其實也并不怎么好,Bug極多的客戶端加上十分不穩(wěn)定的服務器,一度讓大部分的外國玩家都想要刪除Steam,玩回他們的“本地游戲”。

這時候,正是上文提到的《半條命2》拯救了Steam平臺。

在《半條命2》登錄Steam平臺的時候,整個客戶端已經(jīng)得到了較好的改善,再加上這款風靡全球的FPS相助,Steam平臺終于得到了大范圍的推廣。雖然這時候的許多Steam用戶,依然只是被《半條命2》“逼著”安裝Steam。

在Steam擁有了一定的用戶基礎之后,G胖繼續(xù)斥巨資擴建客戶端。到了2005年,Steam平臺第一次上架了非Valve出品的游戲,這也意味著它正式轉變?yōu)檎嬲摹霸诰€游戲商店”。

如今Steam的蒸蒸日上,毫無疑問印證了Jorgensen所說的“數(shù)字版游戲終將完全取代實體版游戲”,但這一過程相信還有很長的路需要走,就目前的游戲業(yè)界而言,實體版游戲依然有著相當份額的市場。

GameTrack和ISFE曾經(jīng)聯(lián)合媒體,對英國、法國、德國和西班牙的游戲玩家進行問卷調查,在堅持購買實體版游戲的玩家中,有32%的購買者表示是為了收藏,這也是目前游戲玩家購買實體版的最大動力。

其二則是價格,許多玩家在第一次接觸數(shù)字版游戲的時候都會感到不解,因為數(shù)字版的價格一般都比實體版要貴上一點,而且和經(jīng)常迅速降價的實體版不同,數(shù)字版游戲的價格往往都會“堅挺”一年以上。

在問卷調查中,18%的購買者是被實體商店的打折活動吸引,12%是為了在通關游戲之后可以轉手賣掉。這些轉手賣掉的二手游戲,正是實體版游戲在網(wǎng)絡通販上平均價格遠低于數(shù)字版的主要成因。

其三,數(shù)字版游戲在為玩家?guī)砹吮憷耐瑫r(玩家在任何PC上都可以登錄自己的Steam帳號,下載和啟動游戲),也受到了技術因素限制,約有7%的玩家表示因為網(wǎng)絡速度太慢而選擇實體版,5%的玩家表示根本就沒有網(wǎng)絡,還有10%的玩家則是因為硬盤空間不足。

在這方面,早在Steam平臺構建之初,G胖就邀請了“BT種子之父” 布拉姆·科恩來負責Steam游戲平臺中的下載系統(tǒng),力求在下載速度上為玩家提供最優(yōu)質的服務。至于玩家網(wǎng)絡速度太慢,甚至玩家不具備網(wǎng)絡條件,那就不是Steam游戲平臺可以解決的問題了。

在游戲數(shù)字化的路上,Steam不僅僅是作為先驅者,更一直是其中的領路人。對于游戲行業(yè)而言,Steam游戲平臺是一大巨頭;對于游戲玩家而言,Steam游戲平臺已經(jīng)不光是一個在線游戲商店,更是一扇通往游戲娛樂未來的大門。

各位可以問問每一位高呼著“G胖還我血汗錢”的玩家,相信他們都深深感受到了這一切。(本文首發(fā))

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