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7月30日,2021年度ChinaJoy正式開展,全球電競大會作為ChinaJoy同期的高端產(chǎn)業(yè)大會也在當天下午如期召開。會上,國家電競行業(yè)主管部門及上海市領導、全球電競產(chǎn)業(yè)機構和知名電競企業(yè)領袖,就全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,進行了多角度多維度的分享。
其中,網(wǎng)易公司副總裁王怡先生發(fā)表了“構筑三大“共同體”,攜手打造電競強國名片”的主題演講。王怡先生指出;在下個20年,網(wǎng)易希望和大家一起創(chuàng)造“中國高度”,讓電競的商業(yè)價值和社會影響力全面升級,成為一種連接更多人群、地域的文化生活方式。網(wǎng)易游戲將以構筑內容、商業(yè)、文化三個層次的“共同體”為目標,推動中國電競向更高維度發(fā)展。
以下為演講原文:
各位領導、各位嘉賓:
大家好,很高興來到電競大會,代表網(wǎng)易匯報一下工作的進展,與大家共話中國電競產(chǎn)業(yè)的未來。
回望電競發(fā)展的歷史,從這項運動誕生之初,中國就作為一支重要力量參與其中,與世界其他國家相互學習、齊頭并進,并迅速躋身第一梯隊。
如果說過去20年,中國電競的發(fā)展跑出了“中國速度”,那么在下個20年,網(wǎng)易希望和大家一起,創(chuàng)造“中國高度”,讓電競的商業(yè)價值和社會影響力全面升級,成為一種連接更多人群、地域的文化生活方式。
對此,我們網(wǎng)易認為應該以構筑三個層次的“共同體”為目標,推動中國電競向更高維度發(fā)展,打造電競強國名片:
第一層,從發(fā)展邏輯出發(fā),構筑“電競內容共同體”,將電競發(fā)展從賽事驅動升級為內容驅動。
電競是一個日新月異的行業(yè),但多年來卻不乏有長盛不衰的賽事品牌,歸根到底,是賽事所依托的游戲內容有超越時間的魅力。
電競的根要扎得穩(wěn)、扎得深,發(fā)展邏輯就要從賽事驅動升級為內容驅動,站在內容共同體的高度,統(tǒng)籌游戲和電競的謀篇布局。
網(wǎng)易做電競的一貫思路,就是堅持內容先行,用精品原創(chuàng)游戲帶動精品原創(chuàng)電競。從競技形式看,我們的電競矩陣不只有《決戰(zhàn)!平安京》OPL這樣的經(jīng)典品類,還包括MMO大型多人在線游戲、TCG集換式卡牌游戲、SLG策略游戲等,其中不少品類的電競化,還是開行業(yè)之先河。
比如《第五人格》這款產(chǎn)品,就在業(yè)界帶火了“非對稱競技”這種比賽形式,顛覆了傳統(tǒng)電競一對一、多對多的平衡感,讓玩家在“一對多”的比賽中體驗不一樣的樂趣。
今年我們的《夢幻西游》武神壇巔峰聯(lián)賽S2于4月打響,現(xiàn)已圓滿落幕。以《夢幻西游》為代表的MMO游戲,一直在國內擁有深厚人氣基礎,作為國內首個MMO電競職業(yè)聯(lián)賽,武神壇巔峰聯(lián)賽為這一游戲類型的電競職業(yè)化探出一條新路。
除了單項賽事,我們的綜合性賽事網(wǎng)易電競NeXT在過去不到4年時間,已成功舉辦8屆賽事,累計為35個游戲產(chǎn)品舉辦過賽事,無論是競技形式之多元,還是原創(chuàng)游戲IP之豐富,在國內乃至世界范圍都是引人注目的。NeXT賽事未來將繼續(xù)在賽事規(guī)模、制作技術、人才生態(tài)、主場賽制、城市合作等多方面尋求突破。
網(wǎng)易電競一路走來,我們敢于創(chuàng)新,背后離不開內容生態(tài)打下的用戶基礎,我們善于創(chuàng)新,背后同樣離不開內容生態(tài)塑造的多元環(huán)境。構建游戲和電競統(tǒng)一的內容共同體,將是未來電競連接更多人群的必經(jīng)之路。
第二層,從產(chǎn)業(yè)結構出發(fā),構筑“電競商業(yè)共同體”,將電競產(chǎn)業(yè)從單一業(yè)態(tài)升級為繁榮生態(tài)。
一個良性的電競生態(tài),要有健康的產(chǎn)業(yè)結構,不是“眾星捧月”,而是“陽光普照”,不是只有產(chǎn)業(yè)鏈上下游圍繞著核心環(huán)節(jié)服務,更是核心環(huán)節(jié)充分釋放商業(yè)勢能,反哺上下游產(chǎn)業(yè)鏈。
當下,電競和體育的關系越來越緊密,體育化為電競產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展提供了源源不斷的動力。當然,我認為電競與傳統(tǒng)體育的融合不是單方面的推動,而是一個雙向賦能的過程。
以前我們開玩笑說,每逢足球大賽,都是一個國家的人看著場上11個人干著急,但是電競與傳統(tǒng)體育的融合,如今也讓球迷直接“下場參賽”成為可能。
剛剛過去的這屆歐洲杯,我們的《實況足球》作為國內唯一歐洲杯官方授權手游,就借助在游戲內還原賽事實況、引導玩家應援競猜等多重運營手段,將球迷和玩家兩重身份連接起來,讓球迷一邊在電視上觀賽,一邊在游戲中親自主宰勝負。
我們知道,不少熱愛足球、籃球的球迷,除了平時在電視上看球,還會到球場、酒吧觀賽,甚至自己還會踢球打球,體育是他們的一種生活方式,享受體育,不分線上線下。電競產(chǎn)業(yè)要真正實現(xiàn)全民化,也離不開與線下場景、產(chǎn)業(yè)的連接。
作為國內電競產(chǎn)業(yè)最早起步的城市,上海如今已經(jīng)發(fā)展成為名副其實的“電競之都”。網(wǎng)易除了在上海設立了研發(fā)中心,今年6月,網(wǎng)易影核與國際合作伙伴Planet O合作開設的“Planet One易星球”也正式落地上海,作為一個集VR游戲、電競、餐飲和新零售于一身的新業(yè)態(tài),這個綜合體將幫助我們進一步探索VR游戲、VR電競與線下場景的融合發(fā)展。
中國電競產(chǎn)業(yè)的飛速崛起,正是得益于電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間成熟的協(xié)作和激勵機制,在新一輪的全球競爭中,這仍將是我們的制勝法寶。
第三層,從全球化出發(fā),構筑“電競文化共同體”,將電競出海從單向輸出升級為雙向對話。
體育是世界性語言,電競當然也有這樣的潛力。但是,正如語言不只要用來說,還要用來聽,只有對話,才是使用一門語言的最佳方式,電競要真正成為世界性語言,中國電競要真正走向全球,除了單方面輸出,也要學會在各地扎根、與世界對話。
我們在電競出海過程中,也開始更加強調“對話思維”,夯實本土化運營。都說日本是“電競荒漠”,但適應當?shù)赝评砦幕諊鷿夂竦奶攸c,我們這兩年就成功以游戲《第五人格》打開局面,今年,《第五人格》COA全球總決賽單賽事的總觀看量,在日本創(chuàng)下歷史第一。
放眼東南亞,我們主導的綜合電競賽事Top Clans,也已成為東南亞最大的電子競技賽事之一。相對于中國電競,東南亞電競賽事存在明顯的地區(qū)差異性和草根化。針對這些特點,我們通過商場賽、網(wǎng)吧賽和社區(qū)賽等多種形式進行全覆蓋,并佐以當?shù)卣Z言同步進行直播。今年,我們還和東南亞國民級MOBA游戲《Mobile legends:Bang Bang》展開了合作,目的是以受人喜愛的電競活動為橋梁,讓全球玩家都有享受參與電競的機會,促進文化交流,建立共有的文化認同。
隨著我們海外電競賽事組織、運營的日益成熟,我們有信心讓中國電競品牌進一步深入海外玩家,與各地文化對話,培育更廣大、更密切的電競文化共同體。
今天的中國已然成為電競大國,也承擔著應有的大國責任。網(wǎng)易堅信,以內容、商業(yè)、文化三個層次的共同體為目標,中國電競的進階發(fā)展之路一定越走越寬廣,世界電競舞臺上的中國聲音也一定越來越響亮。
謝謝!
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