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智能手機(jī)用戶對新應(yīng)用的熱情正在消退,這不是最近才發(fā)生的事。
來自 Hulu 和 Flipboard 的前首席技術(shù)官,現(xiàn)任投資公司 KPCB 合伙人的埃里克·馮(Eric Feng)最近重申了一個觀點,即移動應(yīng)用的淘金時代已經(jīng)終結(jié),大部分人都習(xí)慣使用那些相對成熟的應(yīng)用,卻很少愿意嘗試新的。
他還帶來了一些數(shù)據(jù)支撐,除了 AppAnnie 的分析外,還有對蘋果官方 iTunes App Charts的統(tǒng)計,這是一個每周更新的應(yīng)用列表,會按照下載量排名。
結(jié)果顯示,在過去 5 年里,App Store 商店中排名前 30 應(yīng)用的每周下載量都沒有出現(xiàn)太大的變化。
具體點說,無論是 2014 年還是 2019 年,你都得達(dá)到平均 23 萬次的周下載量,才有機(jī)會進(jìn)入 TOP30 的行列。
另外,Eric Feng 還統(tǒng)計了 TOP30 應(yīng)用的「平均在架時長」,你也可以理解為是它們的「年齡」,也就是應(yīng)用上架后存在于商店中的時間。
時間越長,證明老應(yīng)用越多,反之則意味著榜單內(nèi)有很多剛上架不久的新應(yīng)用。
在 2014 年,TOP30 應(yīng)用的「平均在架時長」為 625 天,大概還不到 2 年。
但在 2019 年的今天,TOP30 應(yīng)用的「平均在架時長」已經(jīng)上升至 1853 天,超過了 5 年。
由此也能看到,人們確實會更熱衷于下載那些上架已久的老牌應(yīng)用,而且這種現(xiàn)象同樣存在于 Google Play 商店中——在那里,TOP30 應(yīng)用的「平均在架時長」已經(jīng)從 2014 年的 18 個月,上漲至 2019 年的近 4 年。
如果再進(jìn)一步細(xì)化到子項,比如社交類應(yīng)用、購物類應(yīng)用等,各類別的 TOP30 應(yīng)用「平均在架時長」走勢基本和上述一致,每周 TOP30 榜單里,只有約 13% 的應(yīng)用是近 2 年內(nèi)才上架的,其余則是些已經(jīng)存在了 4-5 年的老面孔。
只有手機(jī)游戲是個例外。趨勢圖顯示,2019 年每周 TOP30 榜單里,有近 85% 的游戲都是新出現(xiàn)的,這比 2015 年的 72% 還要更高,意味著大部分用戶對于新游戲的熱情遠(yuǎn)大于那些工具型應(yīng)用。
但總體歸結(jié)下來,新應(yīng)用出現(xiàn)在榜單中的頻率,仍然比那些老應(yīng)用要低得多。
說到這里不由得捫心自問一下,當(dāng)你換上新手機(jī),重新下載應(yīng)用時,首先想到的是否也是那幾款「必備應(yīng)用」呢?
這和 10 年前 App Store 剛出現(xiàn)時,人們都熱衷于尋找各種限免、新奇特應(yīng)用時的狀況很不一樣。
▲ 圖片來自:Lifewire
我還記得剛剛用上 iPhone 3GS 時 ,因為好奇心和新鮮感,每天都會點開 App Store 刷一下有什么新應(yīng)用、新游戲上架,也會花時間盯著各種限免、App 推薦網(wǎng)站,只要是看著順眼的都會下載下來試用一番。
但現(xiàn)在不同了,除了看到彈出的紅色數(shù)字角標(biāo)后,會打開 App Store 更新一下,很多人已經(jīng)不再主動尋找、發(fā)現(xiàn)和下載新的應(yīng)用。
而歷經(jīng)十多年的發(fā)展,App Store 也早已經(jīng)從最初只有 500 款應(yīng)用的時代演變成 200 萬款,你幾乎可以在任何一個特定領(lǐng)域,找到幾十個擁有相似功能的應(yīng)用。
但真正會下載下來并長期使用的,可能只有一款而已。
早在 2011 年,特斯拉 CEO 埃隆·馬斯克(Elon Musk)接受 《Daily Beast》采訪時也有過表態(tài),他稱「互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新仍然會繼續(xù),但很多重要問題已經(jīng)得到了解決」,說的就是移動應(yīng)用對傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的影響。
這也是為什么那些「必備應(yīng)用」的地位很難動搖:提到社交,你就會很自然聯(lián)想到微信微博,找美食則會用大眾點評,點外賣會用美團(tuán),打車用滴滴,導(dǎo)航用百度高德,購物會用淘寶京東,看視頻就用優(yōu)酷愛奇藝,聽音樂會用網(wǎng)易云音樂等等。
對于這些擁有千萬乃至上億級用戶量的應(yīng)用來說,它們不僅培養(yǎng)了智能手機(jī)這代用戶的使用習(xí)慣,還串聯(lián)起他們?nèi)粘I钪械姆椒矫婷妗?/p>
▲ 圖片來自:視覺中國
更不要說像微信和支付寶這類「超級 App」了,它們所集成的服務(wù)種類繁多,早已經(jīng)超越了本身「聊天工具」和「支付工具」的范疇和定位,更省去你下載那些單一功能應(yīng)用的必要性。
哪怕每年年終盤點時,我們都可以找到幾款表現(xiàn)突出的新應(yīng)用,但一年過后,它們還能否保留在你的手機(jī)中,以及是否會被其它應(yīng)用所取代,都是未知數(shù)。
畢竟,最終搶占時間和注意力的應(yīng)用,早已經(jīng)固定在那十幾款 App 中。都說人們喜新厭舊,但在 App 上更多表現(xiàn)出來的是「人不如故」,這是一個有些悲傷的事實。
另一方面,榜單的固化問題,也和當(dāng)下應(yīng)用商店的呈現(xiàn)方式有一定的關(guān)系。
大部分應(yīng)用商店的 UI 層級和結(jié)構(gòu)基本是一樣的,不管是類似 TOP30 這樣的下載榜單,還是搜索欄彈出的熱搜詞,亦或者是各個頁面的頭圖推薦位,都可以視為是應(yīng)用下載流量的重要通道。
問題就在于,如果單純以下載量作為衡量標(biāo)準(zhǔn),那么最終帶來的結(jié)果就是明顯的頭部效應(yīng)。
加上商店的展示空間和位置就那么多,還存在「刷榜」這樣的手段,中小廠商的產(chǎn)品更難獲得應(yīng)有的曝光,個人開發(fā)者的作品則直接易石沉大海,更別說讓用戶主動知悉自己的存在。
種種問題促使了蘋果在 iOS 11 對原有 App Store 商店的大改版,比如說弱化排行榜和暢銷榜,新增包括「今日 App」這樣的欄目,讓人工編輯參與到應(yīng)用推薦的環(huán)節(jié)中,而不止是單純依靠機(jī)器算法和下載量來作為應(yīng)用好壞的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
還有一個值得關(guān)注的是蘋果上個月宣布的 Apple Arcade 游戲訂閱制服務(wù),同樣可以視為是一個讓小眾獨立游戲獲得更高曝光量的新手段。
當(dāng)然,對中小型開發(fā)者來說,和那些擁有巨額資本的廠商搶奪 TOP30 的位置顯然不明智,Eric Feng 也列出了三項建議。
一個是找到并吸引你的「超級用戶」,它們可能只占據(jù)大眾用戶量的 10% 不到,但在合理的商業(yè)模式下,說不定能確保自己健康地發(fā)展下去;其次是尋求新的應(yīng)用平臺,無需盯著 App Store 不放。
最后是開辟一個全新的應(yīng)用領(lǐng)域,提前解決一個潛在的大眾需求點,當(dāng)然這也是最難實現(xiàn)的。畢竟,能預(yù)判并精準(zhǔn)抓住大眾需求的,不是穿越者,就是真的天才吧。
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